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ver t2.05アップデート情報

本日差し替え申請を行いました。
今回のバージョンアップは事前の告知通りバグフィクスがメインとなります。
バグの詳細と対策はトップ記事をご確認くださいませ。




【バグについて】

改めて調査をして分かったのですが、
フレーム単位では敵の発見音とエンカウント音の処理が重なるタイミングは
仕様上存在しませんでした。

エンカウント処理が入る前にGraphics.updateという
ゲーム画面を1フレーム更新する処理を挟んでいます。
なので、効果音の再生タイミングは最低でも1フレームずれが生じます。

1フレームのずれなど無意味!な大雑把バグの可能性もありけりですが、
個人的見立てではt2.00から頭を悩ませてるエンカウントバグの
近縁なんじゃないかと推察してます。

あっちは発見音とか関係なくゲームが落ちてた記憶がありますが、
マップマーカー機能をオフにすればひとまず回避可能でした。

今回も新設したセッティング項目に加え
マップマーカー機能のオンオフも試してみてください。
また、その結果をご一報してくださると助かります。

当事象に遭われたユーザー様にはご不便とご足労をお掛けしますが
何卒ご協力頂ければ幸いです。




【その他追加・修正要素】

製品版制作中のデータから数点、画像の差し替えを行っています。
主にメニュー周りです。



ぱっと見で変わってるのはセーブ・ロード画面でしょうか。

前バージョンは戦闘時の数字フォントを流用してましたが、
ごちゃごちゃして見づらかったので
タイトルメニューで使ってるフォントにチェンジしました。
背景とかも若干変わってます。

見やすくなってるよね……?




メニュー以外だと、ふきだし画像も差し替えてます。
前バージョンまではツクールデフォルトを使ってましたが
ウチのマップ解像度準拠のオリジナルに変えました。

ふきだしの形は某有名RPGのリスペクトです。
ゲームならビアンカ派、薄い本描くならフローラ派(´∀`*)



またデバッグの副産物として、先制攻撃が成立した時は
発見のふきだしが発生しないように変更しました。

これはバグ回避の意味もありますが、
演出面でいずれそうしたいなと思ってたものです。
タイミングがよかったので今回から実装することにしました。






2018.12.29 | ファントムゲイト

復活!!


ご心配おかけして申し訳ございませんでした!
生きてます!
ただ、生きるのに精一杯な状況がここ半年ほど続いておりました!


具体的に言うと職場の異動です。
今は環境の慣れもあって、
創作意欲がクリスマス絵(遅刻)を描けるレベルまで回復しましたが、
夏場はマジでん゛っほぉ゛ぉ゛お゛お゛ぉ゛お゛お゛状態でした。

心のハングリーさを創作意欲に反映できる人は尊敬します。
私は真逆です。ハングリーだと支障をきたしまくりです。
サンタさん……私に鋼メンタルを……




空白期間に頂戴した拍手・メッセージ、全て読ませて頂きました!
ありがとうございます!
申し訳なさと感謝の気持ちでいっぱいです……(´;ω;`)

また、新たなバグ報告も頂いているので早急に調査します。
今のところ、こちらの環境では再現できない症状ですが、
症状の重篤性を考慮して、なんとか年内までには
バグフィクスを間に合わせたいと思っております。
後ほど詳しい情報をトップ記事に追記します。しばしお待ちを。







2018.12.27 | ファントムゲイト

拍手お返事


兄ちゃん……
一ヶ月って何でこんなに早いん?(´・ω・`)

頂いた拍手コメントにちなんで、がっこうぐらしのくるみちゃんを描きました。
くるみちゃんといえばシャベル!
ファントムゲイトにも殴打武器としてシャベルが出てきますが、
くるみちゃんのシャベルほど万能感のある性能はしていないかと思います。
消費TPは4とやや重め。
通常時は1回しか振り回すことができないが、
EXアタックを使えば3回まで振ることが可能。
テクニカルな使い方で真価を発揮する武器ですね!






↓以下コメント(~18/5/11)のご返答

2018.06.18 | その他

お近況とおき○たまって言い間違えしやすいから注意ね

どうもご無沙汰しております!
五月の半ば、皆様いかがお過ごしでしょうか?

大型連休が終わり、花粉の飛散が終わり、
春の風物詩は一段落しましたね。
このままゆるやかに夏日に変わっていくのか……と思っていたら
ひと月もふた月も飛び越したかのような真夏並みの気温……

ちょっと……早漏すぎじゃないですか?(バイノーラルボイス)
同人音声で言えば射精管理案件ですよこれ!!





【四コマ漫画先行発射案件について】

ここ数年の記事更新は、ネタを溜めてドーン!という形でやってきましたが、
今回はちょいとテコ入れということで、
絵、近況、拍手返信の3つにセパレートしてみました。

下降の一途をたどる更新頻度の現状打破です!
記事のボリューム自体は以前より薄くなるかもですが、
数で攻めていきますので、実質イーブン以上!と捉えて頂けたら幸いです。





【ファントムゲイト】

記事のネタにできそうな成果物がそこそこ貯まりました。
今回はその中から2点ほどご紹介します。



いつぞやの記事で言っていた転送システムのエフェクト。

見てください!この読み込みラグの無いスムーズな表示!
時計碑に触れたときのエフェクトもそうですが、
ファントムゲイトのこういった演出は、画像データを事前読み込みして
自前のアニメーション機能で表示してます。

これをツクールデフォのピクチャ機能で再現しようとすると、
コマンドの記述がとってもメンドクサイ!そしてそこそこ重い!

セーブするたびに毎回見ることになるエフェクトですからね……
処理の重さは、たとえスケベがメインのゲームであれど敬遠されがちですし、
ここはしっかりと目を光らせて作っております。




現在の体験版では、図にある通り、のちのち道が開通するエリアに
マーカーを設置しても永久には残りません。
開通後のエリアは、開通前に設置した全てのマーカーが削除されます。

これはバグではなく仕様でした。

開通前と開通後のエリアは内部データでは別マップとなっています。
マーカーの設置情報はマップIDごとに保存しているため、
違うマップには反映できないんですね。

じゃあ設置情報をそのマップにコピーすればよくね?と思ったあなた!
これがそう単純にはいかないんだ!(いかなかったんだ!)

道が増えるとマップの幅と高さが伸びます。
マップは左上詰めで作っているので、
上と左に道が拡張されると以前のマップと座標がずれちゃうんです。

他にもコピー元とコピー先のマップを関連付けるのに
全マップの参照が必要だったり……
その処理がめちゃシコ重くて、どこか気にならない所で
こそっとやる必要性が出てきたり……

座標のずれもマップの関連付けも
パラメータを直打ちすれば手早く済みますが、
直打ちは細かなバグの温床になる危険性が高い!
そして後々修正しようとすると煩わしい!

よって、急がば回れであります(`・ω・´)
体験版では影響範囲が限定的なため、今の今まで放置してきましたが、
上述の転送システムと処理が一部被ってる所があり、
ついでということで、このたび実装する運びとなりました。



成果物のご紹介は以上です。
蠱惑的なコンテンツを望んでおられる紳士の皆様方は
物足りなかったかもしれませんが、
それは今後or前回の「おえかき☆コーナー」記事にて
補完頂ければと思います。





2018.05.18 | ファントムゲイト

近況のご挨拶を行う前に、まずは4コマ漫画をご覧ください



















2018.04.30 | ファントムゲイト

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